Pierwsze w pojeździe jest kolejnym zachowanie grupy. Jeśli AI widać poruszający się pojazd, Cam to pisać wniosek do AI jazdy tego pojazdu, prosząc o podwiezienie. Kierowca AI, jeśli przyjmuje stanowisko, zatrzyma się, odwrócić i go odebrać. Największa
A dialog jest nie tylko dla smaku, Chris wyjaśnia. " Talking jest ważne, ponieważ zachowanie AI i komunikacja nie będzie oczywiste dla gracza bez AI coś mówi i deklarując swoje motywy do odtwarzacza ". Największa na dolina niesamowitości Największa
W wywiadzie zaczął na wyciszenie, Chris i ja omówione niektóre z wyzwań, przed którymi stoi AI Największa
". Czy jesteś zaznajomiony z teorią "dolina niesamowitości" z filmu animowanego " komputera?; on zapytał. Nie byłem, więc Chris wyjaśnił: Łódź " Jak znaków stać się bardziej fotorealistycznych, zaczynasz wierzyć w nich coraz więcej. Z ludźmi znaków, można dostać się do pewnego punktu realizmu. Co się dzieje, nie ma znaków, które są tak realistyczne chcesz wierzyć, że są rzeczywiście człowiekiem. Wtedy można zauważyć swoje braki. Mają bardzo bardzo plastikowy drewniane skórę lub oczy. I nagle po prostu stają się nieprzyjemnie. Oni są jak ludzie zombie, zamiast odwoływania osób komputerowych. Odwołanie od charakteru wzrasta, a następnie gwałtownie spada, a następnie ponownie wzrasta w miarę zbliżania fotorealizmu ".
Chris kontynuuje: Łódź " W naszej grze, nie starasz się być fotorealistycznych. Nasi bohaterowie są, jakie są w zakresie wizualizacji. Problemem jest to, że zaczynamy się zbliżać, że "dolina niesamowitości" punkt z zachowania. Mamy wszystkie te znaki, które mówią, wszystkie te rzeczy, które ciekawe są bardzo bogate i znaczące, o ich środowisku. Mają wszystkie te interesujące możliwości bojowych, ale można coś zrobić, że nie są one zaprogramowane, aby odpowiedzieć, i nie wiedzą, jak reagować. Następnie wszyscy nagle stają się głupi, jak zombie. Oni nie mają żadnych wierszy dla "Hej Główny, po prostu się, że maszyna sody zrobić pełne klapki. To było niesamowite!' Mają wszystkie ciekawe rzeczy robią i mówią w walce i po walce, a w pewnych momentach misji, ale jeśli tylko obijać się i przestrzegać ich, że tak naprawdę nie robić nic. Przemysł gier zbliża się szybko ten punkt, gdzie są znaki, które są bardzo realistyczne w ich konkretnych trybów pracy budynku, ale jeśli wziąć ich z tych trybów pracy, o