Chris współpracuje z projektantów poziomów przeanalizować każdy punkt w dopuszczalnego obszaru dla AI. W sposób myślenia jest dla nich zrobił. Każdy punkt przypisuje się wartość, na podstawie ich właściwości w przestrzeni. Na przykład, wysokie miejsce może być dobrą lokalizację, jeśli jesteś w ofensywie, ale nie tak dobre, jeśli jesteś atakowany. Miejscu za ścianą może być dobrym miejscem do ukrycia, ale nie strzelać. AI zna te wartości i wybiera lokalizację, który oferuje wartość koniecznych do obecnej sytuacji. Największa
prawdziwe wyzwanie pathfinding jest dotarcie do tego punktu w sposób, który ma sens. Chris omówił: Łódź " Jeśli masz charakter, że nie może poruszać się w środowisku, że postać będzie robić rzeczy, które są postrzegane przez gracza, jak głupi, jak działa na ścianie lub stoi w miejscu i jest głupi. To dlatego, że chcesz iść gdzieś, ale nie wiem jak to zrobić. Zainwestowaliśmy dużo czasu w pathfinding w naszej grze. Nasz AI wie, że istnieją obiekty w świecie, że mamy oznaczone tagiem właściwości; jest to mały obiekt lub duży obiekt lub ogromny obiekt. AI będzie wiedział, "mogę uruchomić za pomocą małych obiektów", gdy Pathfinding. Będą kopać je na bok. Ale mają biegać większych obiektów. Niektóre większe znaki, że mogą wpadać przez obiekty, które małe znaki będą uniknięcia lub biegać. "
W celu stworzenia jeszcze więcej realizmu w tym, jak AI współdziała z obiektów na świecie, zespół wykorzystuje animację, aby wygładzić wygląd odnajdywania ścieżki. " My także oznaczyć obiekty z punktów animacji, " Chris wyjaśnia. " '. Można skakać na to, czy chcesz "Skrzynie mogą mieć znacznik, który mówi AI, Więc kiedy Pathfinding AI może podjąć decyzję o ścieżkę nad oznakowanymi obiektami. W walce, jeśli AI wie wróg kryje się za tym oznakowanego obiektu, mogą zdecydować się na skok na nim i powiedzieć coś strasznego, czy też nie straciliśmy z oczu wroga mogą zdecydować, aby przejść się na obiekt, aby uzyskać lepszy wygląd ".
tagi obiektu są również wykorzystywane do