Odkrycie wiedza
/ Knowledge Discovery >> Odkrycie wiedza >> tech >> elektronika >> bieg gry >>

Sztucznej inteligencji Halo 2

rogów, angażując wrogów odwrotu i wraca do innego stanu bojowego. Teraz to są wszystkie specyficzne zachowania bojowe, bo ... nasz AI nie pić, nie jeść, nie spać. Wszystko to naprawdę nie jest stać w pobliżu, a następnie walczyć, gdy wrogowie są w pobliżu, ale staramy się być jak te zachowania, jak życie, jak to możliwe " Największa

Chris nadal:. Łódź " Więc na każdym poziomie hierarchicznego drzewa, te decyzje o tym, co najbardziej odpowiednim rozwiązaniem jest wykonany w oparciu o wiedzę o tym, co dzieje się w świecie i wiedzą o typie charakteru AI jest. Na przykład, w tym najwyższym, poziomie, powinien powiedzieć: "Jeśli nie są wrogami mogę zobaczyć, to powinienem być angażowanie ich w walce." Ale jeśli AI jest tchórzliwy charakter, to może powiedzieć: "Jeśli jestem w obliczu przytłaczającej siły, to będę się wycofać." To jest poziom, gdzie nasi projektanci gry wchodzą w grę. Mają oni dostęp do wszystkich informacji i do wszystkich gier ilości liczbowych, które kontrolują zachowanie AI. Nie robimy rzeczy przez przypadek bardzo. Celem nie jest stworzenie czegoś, co jest nieprzewidywalne. Co chcesz, jest sztuczna inteligencja, która jest zgodna, tak że gracz może dać pewne wejść. Gracz może robić rzeczy i oczekiwać, że AI będzie reagować w określony sposób. Na przykład, jeśli podkraść się za grunt i go zaskoczyć, spodziewam się, żeby uciekać. Byłoby źle, gdyby tylko uciekł połowę czasu, bo wtedy gracz może budować plan, który będzie działał tylko połowę czasu. Staramy się iść do przewidywalnych działań, ale nieprzewidywalne konsekwencje. Chrząknięcie zawsze będzie uciekać, ale nie koniecznie wiedzieć, gdzie on będzie uciekać. To jest, gdy ponownie grywalność pochodzi z ". Pathfinding Największa

Chris kontynuuje: Łódź " Jeśli jestem AI, walcząc z wrogami wokół mnie, jedna z decyzji, muszę zrobić to, gdzie jest najbardziej korzystne położenie dla mnie stać? W każdym środowisku, są setki punktów określonych przez projektanta poziomie - to możliwe miejsca AI może chciałbyś być. W ten sposób sterowanie ich przepływem do gry. Biorą AI i przenieść je z jednego punktu do drugiego, w oparciu o to, co występuje. Karmić wszystko, co do inteligencji bardzo niskim poziomie. Na przykład, jeśli jestem tutaj i chcę się tam dostać, jak mam się tam dostać? To się nazywa Pathfinding i naprawdę, chciałbym powiedzieć, że prawie wszystkie AI jest o odnajdywania ścieżki. W spotkaniach, są pewne zasady. Porozumienie będzie tu, na szczycie budynku.

Page [1] [2] [3] [4] [5] [6] [7] [8]