Odkrycie wiedza
/ Knowledge Discovery >> Odkrycie wiedza >> tech >> elektronika >> bieg gry >>

Jak 3DO Tworzy video Games

elskie wprowadzonych, postać jest animowany. Prawdopodobnie najbardziej popularna metoda animacji postaci opiera się na kinematyki odwrotnej. Technika ta przesuwa przedmiot dzieci do gdzie animator chce, powodując obiektu macierzystego i wszelkie inne obiekty dołączone do naśladowania. Inna metoda to popularny gier jest zapisu ruchu, który wykorzystuje kombinezon czujników w konkretnej osoby do transmitowania serii współrzędnych systemu komputerowego. Współrzędne są odwzorowane na szkielet charakteru gry i przetłumaczone na płyn, realistyczny ruch. Największa

Zakres Każda postać w ruchu jest zaprogramowany do gry. Oto typowa sekwencja zdarzeń:

  • nacisnąć przycisk na pilocie, aby postać przodu Największa
  • Przycisk uzupełnia obwód, a kontroler przesyła dane wynikowe do. konsola. Największa
  • Układ kontrolera w konsoli przetwarza dane i przesyła je do logiki aplikacji gry. Największa
  • Logika gry decyduje jakie odpowiednie działania w tym momencie w grze jest (ruch znak do przodu). Największa
  • gra logiczna analiza wszystkich czynników związanych podejmowania ruchu (cienie, modele kolizji, zmiana kąta patrzenia). Największa
  • Logika gry wysyła nowe współrzędne dla bohatera szkielet, a wszystkie inne zmiany, do silnika renderowania. Największa
  • silnik renderujący renderuje scenę z nowych wielokątów dla każdego dotkniętego obiektu, odświeżanie scenę o 60 razy co sekundę. Największa
  • Możesz zobaczyć Charakter przodu.
    wykończenia Największa

    Po podstawy są na miejscu, zespół produkcyjny zaczyna udoskonalić grę. Część tej dystynkcji polega na optymalizacji kodu gry, liczbę wielokątów i logiki, w tym dostosowanie obcinania samoloty i uboju. Liczba wielokątów (liczba wielokątów na ekranie w tym samym czasie) jest głównym czynnikiem sprawnego renderowania i szybką reakcję na stadionie. Największa

    Clipping samoloty określić, czy poligony w polu widzenia będzie świadczona , To zależy od tego, jak blisko aparatu wielokąty są. Zazwyczaj, w pobliżu wycinek samolot nie będzie świadczyć, wielokąty, które są wystarczająco blisko przecinają płaszczyznę aparatu. To utrzymuje punkt widzenia w grze z przecinających innego obiektu, a tym samym na usuwaniu. A samolot daleko wycinek jest normalnie ustawiony w miejscu, gdzie rozdzielczość ekranu powoduje, że dane, by stać się niemożliwe, aby zobaczyć. Nie ma potrzeby, aby uczynić obiekty, które nie widzą. Największa

    To prowadzi do innego obszaru optymalizacji. Podczas gdy samolot d