Świat, że postać w rzeczywistości Portal współpracuje z Runner jest bardzo określony obszar. Jeśli można wyciągnąć widok z kamery w powietrzu, to zobaczysz, że plac zabaw jest całkowicie samowystarczalny. Inne części świata, które można zobaczyć w odległości są w rzeczywistości obrazy dwuwymiarowe odwzorowane na płaskiej powierzchni, która otacza plac zabaw jak beczka. Niebo został stworzony w taki sam sposób, poprzez mapowanie niebo obrazu na dużą kopułę lub cylindra, który pasuje do ponad wszystko inne. Spójrz na poniższy przykład, aby uzyskać lepsze wyobrażenie o tym, jak to działa. Największa
Zespół produkcja stale szuka sposobów, aby dodać realistyczne efekty bez pogarszania wydajności gry. Dobrym tego przykładem jest odbicia obiektów na powierzchni błyszczących, jak szachownicy w średniowiecznym świecie Portal Runner. Szachy i postacie poruszające się po szachownicy wydają się mieć szczegółowe rozważania na polerowanej powierzchni szachownicy. Co się właściwie dzieje, że druga wersja każdego obiektu jest umieszczony do góry nogami tuż poniżej pół-przezroczystej powierzchni szachownicy. Wersja do góry nogami porusza się w porozumieniu z " prawdziwe " wersja obiektu, dając złudzenie refleksji.
wielokąty i cieniowanie Największa
Większość obiektów 3-D stworzonych dla gier komputerowych są zbudowane z wielokątów. Wielokąt jest to obszar zdefiniowany przez linie. Aby mieć wielokąt, trzeba mieć co najmniej trzy linie Największa
Linie podłączyć szereg współrzędnych w trójwymiarowej ". Miejsca " komputer tworzy. Punkt, w którym linie łączenia jest znany jako wierzchołka. Każdy wierzchołek ma X, Y i Z.
Gdy każdy wielokąt ma zbiór wierzchołków, aby określić jej kształt, potrzebuje informacji, który mówi to, co wygląda jak. Istnieją cztery popularne sposoby aby to zrobić:
Mieszkanie cieniowanie po prostu przypisuje jeden kolor do wielokąta. To jest bardzo proste i szybkie, ale sprawia, że sztuczny obiekt wygląd. Cieniowania Gouraud jest bardziej skom