W nauce, korelacja nie oznacza związku przyczynowego. Zmiany aktywności mózgowej, na przykład, nie musi prowadzić do zmian w zachowaniu. Nawet oczywisty związek między agresją wirtualnej agresji i prawdziwego życia, jak odgrywanie konkretnych zachowań wcieliły się w " Grand Theft Auto, " niekoniecznie jest jedną z przyczyn i skutków. Może okazać się, że prawdziwi psychopaci cieszyć się gwałtowne wirtualnych brutalnych psychopatów i wybierają gry opiera się na tym, że preferencje [źródło: Lillebuen]. Największa
W rzeczywistości, istnieją znaczne braki w badaniach łączące przemocy grę z przemocy (lub, bardziej precyzyjnie, agresywne) zachowanie, w tym braku contextualize i ogólnej niezgodności między wynikami [źródło: Ferguson]. Największa
Na przykład, 2.010 Badanie opublikowane w " Przeglądu Psychologii Ogólnej, " przeglądowi obok badań, które odnotowały więzi między brutalnymi grami i gwałtownych reakcji. Naukowcy odkryli, badani najgłębiej dotkniętych gwałtownym gry byli ci, którzy wykazywały cech osobowości wskazujących psychotyczności, które obejmują brak empatii, nonkonformizmu i impulsywność. Ludzie, którzy pasują do tego modelu są predyspozycje, aby zobaczyć przemocy jako odpowiedni odpowiedzi na konflikt społeczny [Źródła: Markey, Harris]. Największa
trendy krajowe, które opierają się na znacznie większe próbki, niż zrobić badania laboratoryjne, także przejść Przeciw sprawczym związek pomiędzy grami wideo i zachowania: Podczas sprzedaży brutalnych gier rośnie (i same gry są coraz bardziej brutalne), gwałtowne wskaźniki przestępczości w Stanach Zjednoczonych idą w dół [Źródło: LiveScience]. W 2013 roku wskaźniki przestępczości w 10 największych miastach USA były najniższe w czterech dekad [Źródło: Zadronsy] Największa
I jeden 2013 Badanie, opublikowane w " Journal of Youth and Adolescence, ". Znaleziono zachowań " na ryzyko " dzieci, aby być nienaruszone, grając w brutalne gry wideo. " na ryzyko, " w tym przypadku oznaczało wykazywały objawy zaburzeń z deficytem uwagi lub depresji, warunków powszechnie uważa się zwiększyć podatność na potencjalnie negatywnych skutków gier wideo przemocy. Naukowcy przyjrzeli się zachowań 377 takich dzieci w USA, badając zarówno swoją grę, grając nawyki (poziomy przemoc, czas spędzo