Halo Networking: wywiad z Chris Butcher Największa
Chris Butcher jest jedną z czterech inżynierii Bungie Studios prowadzi się, którzy byli odpowiedzialni za nadzorowanie tworzenia z przeboju " Halo 2. " Jeśli czytać nasz artykuł na temat A. I. Halo 2 to już wiesz, że Chris jest naprawdę inteligentny facet. Kiedy odwiedziłem Bungie 3 listopada I rzeczywiście miał szansę usiąść z Chrisem dwukrotnie Największa
Jedną z największych różnic pomiędzy ". Halo 2 " i oryginalny " Halo " że cali do Halo 2 ~; mogą być odtwarzane na Xbox Live. Aby wyciągnąć, że off, Bungie musiał stworzyć nową drogę do sieci Halo multiplayer mecze przez Internet. Odpowiedzialność ta spadła w dużej mierze na barkach Chrisa. W moim drugim wywiadzie rozmawialiśmy sieci " Halo 2. " Największa
Największa Bungie bierze " Halo 2 " multiplayer na świecie Największa Zdjęcie dzięki uprzejmości Bungie.net Największa
Teraz, zamiast umieścić ten artykuł w tradycyjnym Q &. formie, że jesteś przyzwyczajony do oglądania, ja tylko pozwolę ci przeczytać co Chris miał do powiedzenia. Bo prawda jest taka, że tylko zapytał Chris jedno pytanie: Łódź " Więc, co trzeba zrobić, aby umieścić "Halo 2" na Live "
Kliknij na następnej stronie jego odpowiedź Największa Chcesz?. Więcej Halo?
Mamy to:.. wewnątrz informacji na temat tworzenia historię i dźwięk, zwiedzanie studia Bungie, startera na Halo historii i więcej Największa
Kliknij tutaj, aby sprawdzić to wszystko na pobyt Wraz Teraz Największa
Chris Butcher: Największa
" Halo 1 to gra sieciowa, ponieważ można grać przez sieć LAN (Local Area Network) z System Link. To był bardzo udany częścią. Rzecz w tym, że naprawdę chciał zrobić dla "Halo 2" było wziąć to i rozszerzenie modelu sieci z Internetem, aby można było grać na Xbox Live. Największa
sieci "Halo 1" to co się dalej synchroniczne sieci. Co to znaczy, że jeśli masz jakieś liczby aplikacji i różnych wystąpień oprogramowania uruchomionych na różnych komputerach. W tym przypadku gra jest na czterech Xboxes. Maszyny te są wszystkie uruchomione tę samą symulację gry i symulacja gra jest deterministyczny. Oznacza to, że w przypadku, gdy podasz symulację z tymi samymi wejściami następnie będzie produkować te same wyjścia po uruchomieniu cały ten kod. Wykorzystujemy ten fakt wykorzystać na grę wieloosobową. Zamiast wysyłać [informacje] na każdy