Odkrycie wiedza
/ Knowledge Discovery >> Odkrycie wiedza >> tech >> elektronika >> bieg gry >>

Halo Sieci: Wywiad z Chrisem Butcher

m komputerze - Każda informacja na temat tego, co dzieje się w całym świecie gry - zamiast tego, co wysyłamy jest " tutaj są wejścia, które oferujemy do symulacji gry w tym momencie czasu . " Największa

Teraz nasza gra działa w 30 kleszczy na sekundę, ponieważ NTSC wynosi 60 Hz. Więc uruchomić jedną grę kleszcza za każde dwa remisy ekranu .... i świadczymy o jedną klatkę na raz, więc nasz klatek wynosi 30 klatek na sekundę. Za każdym razem, uruchomić grę, próbki maszyn, co gracze robią w grze w tym momencie. Jak, co robią na swoich kontrolerów, czy oni skaczą lub uzyskanie pojazdów, obracając trzech stopni w lewo, ciągnąc przycisk ognia ... lub podobne rzeczy. Największa

Następnie wysyła te informacje o tym, co Gracze mają wejść w symulacji gry do wszystkich innych maszyn. Otrzymuje również informacje od wszystkich graczy, którzy nie są na komputerze lokalnym, a więc oznacza to każda maszyna w tym samym czasie ma wszystkie wejścia potrzebuje i wszystkie one uruchomić symulację razem ... Potem wszystkie maszyny wiem gdzie [Akcja każdego gracza] jest w świecie i konsekwencji, a konsekwencje są wprowadzone na wszystkich maszynach ... Więc państwo świata utrzymuje konsekwentnie w całej maszyny ".? Największa Kto tu rządzi Największa

Chris Butcher kontynuuje: Największa

" Halo jest również klient /serwer oparty model sieci, co oznacza, że ​​jedna maszyna w grze jest serwer gry, a następnie wszyscy Łączy dokonywania tej maszyny mistrza , Jeśli jesteś klientem, możesz wysłać swoje działania do serwera, a następnie, gdy serwer odbiera od każdego działania, to wtedy wysyła niesłyszących działania wspólne dla wszystkich klientów. I w ten sposób mamy pewność, wszyscy są w tej samej grze razem. Największa

Jest to tak naprawdę ten sam model sieci użyliśmy w Marathon już w dzień, chociaż Maraton miał kilka błędów w nim. Rzecz w tym modelu sieciowego jest, czy jest to błąd w kodzie komputerowym, gdzie dwie maszyny mogą zapewnić ten sam wkład, ale uzyskać różne wyjścia, nie mogą być problemy. Istnieje wiele różnych sposobów, które mogą się zdarzyć. To może być błąd, gdy używasz tylko niektóre losowe śmieci w pamięci komputera i że będzie losowo z maszyny do maszyny. To byłoby złe. Największa

Inna sprawa, że ​​nie używasz dokładnie tej samej symulacji na wszystkich maszynach. Gdy [serwer] jest wysyłanie informacji o jakie działania są występujące na wszystkich komputerach [nie] wysłać je do każdego. To byłoby czystym modelu p

Page [1] [2] [3] [4] [5] [6] [7] [8]