Chodzi o to, możemy uruchomić symulację i prowadzimy świat, że jedna część tego, co robimy, ale to każda rama mamy także robić rzeczy, tylko dla lokalnego gracza, jak trzeba dowiedzieć się, co ich pierwszą osobą, broń robi, czy są one przeładunek lub rzucanie granatem. My rzeczywiście czynią ich pogląd na świat oraz Największa
Tak więc te działania. - Dlatego, że odbywać się tylko na jednej maszynie - działania te nie mogą być dopuszczone do wpływu na deterministycznej stan świata. Więc w zasadzie mamy rozdzielenie wewnątrz naszej gry. Jest to materiał, który jest deterministyczny - to wszystkie obiekty w świecie i jak się poruszają. Jest to materiał, który nie jest deterministyczny - dźwięki, które można usłyszeć na komputerze lokalnym, co się trójwymiarowa z programów graficznych i kilka innych rzeczy. Musimy oddzielić tych dwóch. Największa
Jeśli je utrzymać oddzielone, to gra będzie pobyt w synchronizacji między innymi maszynami. Ale jeśli nie są one oddzielone prawidłowo - jeśli nie ma informacje przekazywane między nimi - to maszyny będą się różnić w symulacji, a może nie koniecznie zauważyć, że ponieważ jedna maszyna może być jak gracza jest tutaj, ale sam zawodnik jest [w nieco innym miejscu] na cudzym komputerze, więc może nie koniecznie zauważyć, że, o ile nie próbował ich strzelać i kula trafiła je w taki sposób, aby uderzyć na jednym komputerze i brakowało ich na innym komputerze. . Następnie rozbieżność zasadzie kaskady jak, że aż w końcu gra się zupełnie inaczej na różnych komputerach, a następnie, że to bez znaczenia, oczywiście " Największa nowej sieci do Halo 2 Największa
Chris Butcher kontynuuje: Największa
" Tak więc rzeczą, że jest, bo klient wysyła serwerowi swoje działania, a serwer wysyła je z powrotem do klienta trzeba mieć podróż w obie strony między klientem a serwerem. To działa dobrze w sieciach lokalnych. Opóźnienie to prawdopodobnie dwa lub trzy milisekund między skrzynek. Wiesz, jeśli używasz XB Połącz Software, gdzie można mieć komputer, który tuneli ruchu z konsoli Xbox przez Internet, można rzeczywiście zrobić to praca między ludźmi przez Internet. Ale nasze doświadczenie jest to, że dlatego, że jesteś klientem, trzeba poczekać na podróż w obie strony z serwera dla akcji robić nic. Wszystkie Twoje ruchu lub swojej fotografowania pozostaje przez jakąś kwotę. Co chcemy uniknąć z "Halo 2" jest zaprojektowanie modelu sieciowego, który jest bard