Odkrycie wiedza
/ Knowledge Discovery >> Odkrycie wiedza >> tech >> elektronika >> bieg gry >>

Halo Sieci: Wywiad z Chrisem Butcher

przeciążać sieci. Największa

Tak to domyśla się najważniejsze rzeczy są oparte na to gdzie jesteś, co robisz, czy jesteś żywy czy martwy, czy robisz zdjęcia na kogoś. Wiesz, jakbym strzelał do kogoś i są przede mną, muszę wiedzieć o nich na bardzo wysokim priorytecie. Ale jeśli ktoś jest za mną, że nie widzę, nie muszę o nich wiedzieć. Serwer określa priorytet obiektów. Istnieje wiele zasad rzeczy. Granaty mają pierwszeństwo między 50 a 70, ale tylko trochę przedmiot leżący na ziemi, może nie jest priorytetem - między 10 a 20 wiesz, czy coś takiego. Tak naprawdę są przypadki, w których niski priorytet obiekt nie będzie się w ogóle od świadczone po stronie klienta. Największa

Istnieją dwa rodzaje danych, które się priorytetowe. Jest to stan trwałość obiektów, które zawsze będą wysyłane w końcu. Mogą one trwać długo i powód, że jeśli istnieje obiekt w ruchu ciągłym z niskim priorytetem wtedy nie chcą wysyłać informacje o tym obiekcie, dopóki nie widział. Możesz chcieć aktualizacji co 10 sekund do powiedzenia na niskim priorytecie, " Oto, gdzie jest to ". System priorytetem zarządza priorytet obiektów, czas od ostatniego przekazywane i jest potrzebne, jak wiele informacji do przekazania tych danych. Największa

Jest to stan trwały i nie jest też strumień zdarzeń, które mają miejsce w świecie, jak pocisk uderzył w ścianę lub jakiś facet powiedział: " urg " dlatego, że został zabity. Wydarzenia te informacje nie musimy wysłać. Jeżeli konieczne staje się upuszczania, będziemy. Tak na przykład, jeśli wysadzili milion granaty w meczu multiplayer, wiele z tych granatów po prostu spaść do końca, bo nie może przejść w rurociągu wystarczająco szybko. Zostaną one odrzucone jako nieistotne. Więc nie jest to bilans dzieje między rzeczy trzeba mieć i rzeczy, które dzieje się na świecie, które dają lepszy obraz, ale nie są niezbędne. Największa

To oddzielenie danych oznacza, że ​​możemy wspierać wszystkie rodzaje ciekawych rzeczy. Na przykład, ponieważ każdy klient jest wysyłany utrzymujących stan jednostek na świecie (podmioty są co nazywamy utrzymujących obiektów na świecie), to oznacza, że ​​każdy klient posiada wszystkie informacje o świecie. Ponieważ klient wie wszystko o świecie, możemy wspierać czyniąc je za nowy serwer, jeśli maszyna serwera było wyłączyć, rozłączony z Xbox Live lub gracz chce tylko wyjść z gry. Co się dzieje, jest to, że gra pauzuje, nowy serwer określa, kontrola jest przesunięty i gra toczy się dalej. To dz

Page [1] [2] [3] [4] [5] [6] [7] [8]