Na ilustracji, ręce są oddzielne, ale większość scen posiadają kilka przedmiotów z przodu, a częściowo blokuje widok, inne przedmioty. Dla tych scen oprogramowanie nie tylko musi obliczyć względne rozmiary elementów, ale musi także wiedzieć, który element jest przed i ile innych rzeczy ukrywa. Najbardziej powszechną metodą obliczania tych czynników jest Z-Buffer. Z-bufora dostaje swoją nazwę od wspólnej etykiety na osi lub wyimaginowanej linii, począwszy od ekranu powrotem przez scenę do horyzontu. (Istnieją dwa inne wspólne osie do rozważenia:. Na osi x, który mierzy scenę z boku na bok, a na osi y, który mierzy scenę od góry do dołu) Największa
Z-bufor przypisuje do każdego wielokąta numer oparty na jak blisko obiekt zawierający wielokąt jest z przodu sceny. Generalnie, niższe numery są przypisane do elementów bliżej ekranu, i wyższe numery są przypisane do elementów bliżej horyzontu. Na przykład, 16-bitowy bufor będzie Z-przypisać numer -32768 do obiektu świadczonych jak blisko ekranu, jak to możliwe i 32,767 do obiektu, który jest tak daleko, jak to możliwe. Największa
W świecie rzeczywistym , nasze oczy nie widzą obiektów za innymi, więc nie mamy problemu dowiedzieć się, co powinniśmy zobaczyć. A komputer napotyka ten problem rozwiązuje się stale i w prosty sposób. Po utworzeniu każdy obiekt jego Z-wartość w porównaniu z innymi materiałami, które zajmują to samo X i Y wartości. Obiekt o najniższej wartości osi z w pełni renderowane, natomiast obiekty o wartościach wyższych Z nie są renderowane, gdzie przecinają się. W rezultacie zapewnia, że nie widzimy przedmioty w tle pojawiających się przez środek postaci na pierwszym planie. Ponieważ z-bufor jest wykorzystywany przed obiekty są w pełni renderowane, kawałki sceny, które są ukryte za postacie lub przedmioty nie muszą być świadczone w ogóle. To przyspies