Odkrycie wiedza
/ Knowledge Discovery >> Odkrycie wiedza >> tech >> komputer >> Oprogramowanie komputerowe >>

Jak 3

ze, jak się porusza. Innym przykładem jest sytuacja, gdy przekształcenie world 3-D utworzony przez program komputerowy musi być cali do spłaszczonych cali do do 2-D dla wyświetlania na ekranie. Przyjrzyjmy się matematyki związanych z tym przekształcenia - jeden, który jest używany w każdej ramce gry 3-D - aby zorientować się, co komputer robi. Użyjemy kilka liczb, które są złożone, ale to daje wyobrażenie o olbrzymiej ilości matematyki biorących udział w generowaniu jeden ekran. Nie martw się o nauce do matematyki. To stało się problemem komputera. To wszystko ma na celu dać pewne uznanie dla ciężkiej podnoszenia komputer ma podczas uruchamiania gry Największa

Pierwsza część procesu ma kilka ważnych zmiennych:.

  • X = 758 - wysokość " świata " patrzymy Największa
  • Y = 1024 -. szerokość świata patrzymy
  • Z = 2 - głębokość (od przodu do tyłu) na świecie, " ponownie patrząc na
  • Sx = wysokość naszym oknem na świat Największa
  • Sy - szerokość naszym oknem na świat Największa
  • Sz = zmienna głębokość, która określa, które obiekty są widoczne w obecności innych, ukrytych przedmiotów Największa
  • D = 0,75 -. odległość między naszym okiem i okna w tym wyimaginowanym świecie

    Po pierwsze, możemy obliczyć wielkość okien do świata wyobraźni. Największa

    Teraz, gdy rozmiar okna obliczono, perspektywa transformacji służy do poruszania się o krok bliżej do projekcji świata na ekranie monitora. W tym następnym kroku dodamy kilka zmiennych. Największa

    Tak, to punkt (X, Y, Z, 1.0) w trójwymiarowy świat wyobraźni nie zmieniły położenia (X ', y', Z "W"), które możemy uzyskać za pomocą następujących równań: Największa

    W tym momencie innego przekształcenia muszą być stosowane przed obraz może być rzutowany na ekranie monitora, ale zaczniesz widzieć poziom obliczeń zaangażowanych - a to wszystko za jednym wektorze (linii) w obrazie! Wyobraź sobie, obliczenia w złożonej sceny z wielu przedmiotów i postaci, i wyobrazić sobie wszystkie to 60 razy na sekundę. Nie jesteś zadowolony, że ktoś wymyślił komputery? Największa

    W poniższym przykładzie widać animowaną sekwencję przedstawiający spacer po nowym How Stuff Works biura. Po pierwsze, zauważyć, że sekwencja ta jest znacznie prostsze, niż w większości scen w grze 3-D. Brak przeciwnicy skoki zza biurka, bez pocisków lub włócznie pływających w powietrzu, zgrzytanie zębów nie materializują się w demony szaf. Od " Promocje Trendy-going-to-jest-w-miejscu &

    Page << [11] [12] [13]