Dwie inne koncepcje często stosowane, aby nie sztywnych obiektów w animacja jest squash i rozciągnięcie, które są prostownice i wydłużenia przedmiotu, odpowiednio. Na przykład, piłka może zgnieść trochę, gdy spadnie na ziemię, albo balon może rozciągnąć się trochę, gdy ciągnięty przez jego ciąg. Innym, przewidywanie, jest wykorzystywany do transmisji nadchodzące ruch przesuwając obiekt lub postać w jednym kierunku tylko trochę, zanim to sprawia, że większy ruch w przeciwnym kierunku. Największa
Animatorzy zawsze mieli planować terminy Działania budować napięcie, lub upewnić się, że rzeczy dzieją się w odpowiednim tempie. Mają też wziąć pod uwagę kompozycję sceny (w tym oświetlenia, kontrastu, perspektywy i jakie obiekty są widoczne) zbudować odpowiedni nastrój, przekazać zamierzone historię i upewnij się, że publiczność może powiedzieć, co się dzieje. Największa
Wiele animacji starej szkoły została wykonana przez o najważniejszych artystów wyciągnąć klatek kluczowych, które wykazały, początki i końce wnioskami i mające więcej młodsi artyści narysować bardziej liczne w między ramkami, które wypełniają w akcji z pierwszej klatki kluczowej do następnego. Największa
Inna technika stosowana w tradycyjnej animacji został warstw za pomocą przejrzenia cels animacji. Artyści będą tworzyć obrazy tła, które można ponownie wykorzystać, a potem, że elementy pierwszego planu wyciągnąć i znaki na Cels animacji, które mogą być warstwowe ciągu środowisk i sfotografowane. Oznacza to, że w tle nie będzie musiał być sporządzony w każdym czasie. Największa
Te, a także wiele innych podstawowych pojęć i metod animacji, są nadal używane przez ludzi, animowanie na nośnikach fizycznych oraz oprogramowania, a w niektórych przypadkach zostały one pracował do podstawowej funkcjonalności pakietów oprogramowania. Największa Co Animacja oprogramowanie może i nie może zrobić Największa
Oprogramowanie oferuje animacji komputerowych wersji starych narzędzi, oprócz niektórych ładne nowych narzędzi, ale nie wykonywać pracę animatora. Ktoś jeszcze ma zaprojektować i stworzyć postaci, tła i innych elementów, a następnie starannie zorganizować je w serii klatek, aby utworzyć ruchomy obraz. Wszystko jest cyfrowy, a nie fizyczne (mysz i komputer ekran zamiast pióra i papieru, na przykład), ale metody są ba