play-by-play
Przeanalizujmy na obrazek poniżej, jako przykład, jak " World of Warcraft " Klient gra działa. W nim, szaman nazwie Yellowbell zbiera kamienia do poszukiwań, ale ona zwróciła uwagę goblina, który jest w drodze, aby ją zaatakować. Oto, co się dzieje z punktu widzenia klienta: Największa
- Po wyciągnięciu danych z archiwów przechowywanych na dysku twardym komputera, klient tworzy reprezentację okolicy Yellowbell za Największa
- Klient informuje serwer. pozycji Yellowbell i otrzymuje informacje o obiektach stacjonarnych i mobilnych, lub mobów, wokół niej. Tłum jest w zasadzie dowolny obiekt wędrówki na świecie, ale to najczęściej używany do opisania łamliwy wrogów. Największa
- Po Yellowbell próbuje podnieść kamień, klient informuje serwer, co ona robi. Wyświetla również pasek stanu, przedstawiający gracza, jak długo potrwa Yellowbell odzyskać kamień. Największa
- Klient otrzymuje informację o ataku goblinów jest z serwera. To kamień kolekcję Yellowbell przerywa, kiedy goblinów uderza ją. Klient wysyła do serwera informacje o tym, jak Yellowbell broni się i otrzymuje informacje o działaniach goblinów i postęp w walce. Największa
- Po Yellowbell zabija goblina i kończy zbieranie kamień, klient zatrzymuje się wyświetleniem na ziemi, a zamiast tego wyświetla ikonę reprezentującą go w inwentarzu Yellowbell jest. To informuje serwer, który Yellowbell zebrał kamień, tak aby inni gracze nie będą już zobaczyć w świecie gry.
To tylko najważniejsze. Klient stale dostęp lub otrzymuje informacje o świecie gry i postaci w nim. Im więcej innych znaków nie ma w pobliżu, tym więcej pracy serwer ma do czynienia. Dlatego gry niektórych graczy może spowolnić do indeksowania w gęsto zaludnionych obszarach - procesora komputera i procesora wideo nie może nadążyć z wszystkich informacji potrzebnych do wyświetlenia. W niektórych przypadkach, liczba klatek na sekundę,