Odkrycie wiedza
/ Knowledge Discovery >> Odkrycie wiedza >> tech >> elektronika >> bieg gry >>

Jak PlayStation 2 PlayStation 2 Prace Works

nie MIP. Największa

PS2 używa kanału alfa, aby dodać efekty przezroczystości do obiektu. Jest to specjalny tryb graficzny wykorzystywany przez cyfrowe wideo, animacji i gier wideo, aby osiągnąć pewne spojrzenia.

  • 24 bity są używane do określenia ilości czerwonych, zielonych i niebieskich, 8 bitów każda, potrzebne do stworzenia określonego koloru. Największa
  • Kolejne 8 bitów są używane do utworzenia maski w skali szarości, który działa jako osobnej warstwie dla reprezentujących poziom przejrzystości obiektów. Największa
  • Stopień przezroczystości zależy od tego jak ciemny szary w kanale alfa jest. Największa
  • Poprzez obszar maski ciemnoszarym, można dokonać obiekt wydaje się być bardzo przejrzyste Największa
  • , czyniąc go jasnoszary, można utworzyć specjalne efekty mgły lub wody.

    Beziera nawierzchni jest procesem modelowania 3-D, który oblicza, jak wielu wielokątów są potrzebne do tworzenia obiektu. Opiera numer na poziomie szczegółowości niezbędnym do dokonania obiekt wydaje się być gładka do widza. PS2 wykonuje tylko te obliczenia na powierzchniach krzywych Beziera obiektów, które są w grze. Korekcja perspektywy sprawia, że ​​mapa tekstury rozmiaru w tym samym tempie, co obiekt, który jest odwzorowana na. Największa

    Mip mapowanie jest cool proces. Jest to forma mapowania tekstur w którym różne rozmiary każdej mapy tekstury są wykonane. W istocie, procesor zastępuje wygląd obiektu z bardziej szczegółowy obraz, jak zbliżyć się do obiektu w grze. Rzućmy okiem na jak PS2 wykorzystuje te mapy w odwzorowaniu trójliniowe MIP:

  • System oblicza odległość od twojego punktu widzenia do obiektu w grze Największa
  • System ładuje. mapy tekstur dla obiektu. Nasze trzy mapy będzie 64x64 (duże), 32x32 (medium) i 8x8 (mały) Największa
  • System określa dokładny rozmiar, że obraz mapy musi być. - Powiedzmy 16x16 na naszym przykładzie tutaj. Największa
  • W oparciu o wielkość, to decyduje, które dwie mapy tekstur do wykorzystania. W naszym przykładzie, może wybrać mapy średnich i małych tekstur. Największa
  • Następnie dokonuje interpolacji (średnie) między dwoma map tekstur, tworząc niestandardowe mapy tekstury, który jest 16x16, które następnie stosuje się do obiektu.

    Celem jest, aby korzystać z mapy tekstury najmniejsze możliwe ze względu na odległość, że obiekt jest od widza. Im mniejszy jest mapa tekstury, dolna obciążenie przetwarzania. Na pobliskich obiektów, jednak małe mapy tekstury stworzyć ziarnistą

    Page [1] [2] [3] [4] [5]