Dwie rzeczy oddzielne Oculus Rift głowy z innych wyświetlaczy montowanych. Co najważniejsze, cena. Podczas profesjonalne HMDS może kosztować w setki tysięcy dolarów, pierwsza wersja Oculus Rift (przeznaczony dla programistów) kosztuje tylko 300 $ [Źródło: Kickstarter]. Po drugie: specyfikacje Oculus Rift w zdmuchnąć wielu HMDS, że nie udało się przed nim, dzięki niskim opóźnieniem wejścia i szerokim polem widzenia. Na przykład, jego 90 stopni w poziomie pole widzenia znacznie przekracza 45 stopni Sony HMZ-T1, wydany w 2011 r. [Źródło: Sony] Największa
HMD działa w taki sam sposób, jak 3DTV, dostarczając stereoskopowego 3-D obrazy do każdego oka, aby dać mózgowi poczucie głębi. Różnica jest dodanie śledzenia głowy, co pozwala graczom przenieść ich oczy i " wyglądają " na całym świecie wirtualnym, który otacza ich pole widzenia. Największa
Oculus Rift podniósł prawie 2,5 mln $ w finansowaniu Kickstarter w sierpniu 2012, a deweloperzy i gracze przyczynił się do projektu i wstępnie zamówić własne zestawy dev. Konsument zorientowanych obserwacji planowane jest na rok 2013. Niestety, nie jesteśmy tak blisko do przełomu hologramem. Największa Wyzwania stojące 3-D i hologramy Największa
Stereoscopic 3-D tworzy głębię w obrazie przedstawiając dwóch różnych perspektyw w mózgu. Każde oko widzi obiekt z nieco innymi kątami, tworząc efekt 3-D. Podczas gdy niektóre filmy są cyfrowo przekształcić w 3-D, oni doskonale sfilmowane z dwóch różnych perspektyw, aby stworzyć prawdziwy efekt 3-D. Podobnie, twórcy gier pracujących w 3-D muszą dostarczać różne obrazy do każdego oka, która jest znacznie bardziej opodatkowania dla konsol i komputerów. Rozwiązanie, do tej pory, było zmniejszyć rozdzielczość obrazu dostarczanego do każdego oka. Największa
Więc co to ma wspólnego z hologramami? Cóż, myślę o tym w ten sposób: Jeśli twórcy gier są już stara się dostarczyć obrazów 3-D do każdego oka i zachować wysoką jakość obrazu, o ile bardziej trudno będzie się wyświetlać obrazy, aka hologramów, do środowiska otaczającego graczy? Tworzenie filmów w trzech pełnych wymiarach, a nie dwóch odrębnych kątów wymaganych do stereoskopowej technologii 3D, będzie jeszcze większym wyzwaniem dla filmowców Największa
Innym problemem. Na hologramy, aby stać się rzeczywistoś