Komputerowe wspomaganie animacja jest zazwyczaj dwuwymiarowy (2-D), jak bajki [źródło: ACMSIGGRAPH]. Animator rysuje obiekty i znaki ręcznie lub za pomocą komputera. Potem ustawia swoje kreacje w klatkach kluczowych, które tworzą zarys najważniejszych ruchów. Następnie komputer wykorzystuje algorytmy matematyczne wypełnić " w między " ramek. Proces ten nazywany jest generowania klatek pośrednich. Klucz kadrowanie i generowania klatek pośrednich są tradycyjne techniki animacji, które można zrobić ręcznie, ale są realizowane znacznie szybciej z komputerem. Największa
generowany komputerowo animacja to zupełnie inna historia. Przede wszystkim, jest to trójwymiarowe (3-D), co oznacza, że obiekty i postacie wzorowane są na płaszczyźnie z X, Y i osi Z. Nie można tego zrobić z ołówka i papieru. Klucz kadrowanie i generowania klatek pośrednich są nadal ważnym zadaniem generowanych komputerowo animacji, ale istnieją inne techniki, które nie odnoszą się do tradycyjnej animacji. Wykorzystanie algorytmów matematycznych, animatorzy mogą zaprogramować obiekty do przestrzegania (lub przerwy) praw fizycznych, takich jak grawitacja, masy i siły. Lub utworzyć ogromne stada i trzody stworzeń, które wydają się działać niezależnie, ale zbiorowo. Z animacji generowanych komputerowo, zamiast animacji każdy włos na głowie potwora, futro potwora jest zaprojektowany, aby delikatnie fala na wietrze i leżeć płasko, gdy jest mokra. Największa
Technologia od dawna jest częścią zestawu narzędzi animatora. Animatorzy w Disney zrewolucjonizowały przemysł z innowacji, takich jak korzystanie z dźwięku w animowanych filmów krótkometrażowych i wielu płaszczyźnie aparatu stojaku, który stworzył paralaksy efekt głębi tła [źródło: ACMSIGGRAPH]. Największa
Korzenie animacji komputerowej rozpoczął z pionierów grafika komputerowa w początku 1960 roku działa w największych instytutów badawczych w USA, często z funduszy rządowych [źródło: Carnegie Mellon School of Computer Science]. Ich wczesne filmy były symulacje naukowe o tytułach takich jak " przepływu lepkiego Fluid " i " Propagacja fal uderzeniowych w postaci stałej " [źródło: Carnegie Mellon School of Computer Science] Największa
Ed Catmull na Uniwersyte