Tak Advergaming może działać, jeśli rynek swoje produkty do wideo-playing game nastolatków, ale co z produktami, które don ' 't kierowanie tej demograficznej? Dobrze, że "tam zaskakujące (dla niektórych) badania rynku przychodzi. Według nowojorskiej Nielsen //NetRatings, to nie tylko banda nastolatków, które grają w gry wideo w tych dniach. Jego badania wskazują, że 30,5 procent widowni gier online jest od 35 do 49 lat, w porównaniu z 16,6 procent pomiędzy 25 a 34, a 14,3 procent między 12 a 17, w zależności od lutego pomiarów z 2004 r. Największa
więcej kobiet uczestniczy niż myślisz - wiele z nich przedsiębiorstwa. Numery, również z Nielsen //NetRatings, pokazują, że 41 procent graczy na internetowych stronach gier, takich jak GameSpot, Candystand i Pogo to kobiety. Największa
ScoreNetworks Reston, VA-oparte, firma, która mierzy wykorzystanie online gry, potwierdza podobne wyniki dodając, że gier online spadają zgodnie z ogólną populacją. Średnio 8,9 procent graczy na 10 najlepszych stron z grami są Afroamerykanie, 4,2 procent są Azji i 79,3 procent są białe. Również znaczenie dla marketerów, they''ve wykazały, że około 35 procent graczy na tych stronach zarobić $ 50,000 do $ 100,000 rocznie, podczas gdy 16,2 proc zarobić ponad $ 100,000. Będąc w stanie dotrzeć do osób z wyższym poziomem dochodów uznaniowy (czyli pieniądze pozostały z dochodu do dyspozycji, który jest często używany do " luksusy "). Umożliwia marketingu sprzedać więcej wyższe pozycje w dolarach, takich jak samochody i elektronika Największa Korzyści z Advergaming Największa
Dlaczego więc Advergaming staje taki przemysł boom? Być może to jest wciągające wpływ ma na graczy. A nie są narażone na reklamy 30-sekundowy, twoja uwaga jest zrobione w bardziej znaczący sposób przez kilka minut i potencjalnie godzin. Możesz być interakcję z produktem, maskotki tego wyrobu, oglądania reklam tego produktu w wirtualnym świecie, lub po prostu oglądania reklam jakości towaru wokół samego ekranu gry. Największa Zwiększenie Świa