Odkrycie wiedza
/ Knowledge Discovery >> Odkrycie wiedza >> tech >> elektronika >> bieg gry >>

Jak roboty N64 N64 Works

ksza

Procesor: 64-bitowy R4300i " Reality Silnik "

  • Prędkość procesora : 93,75 MHz Największa
  • Szybkość magistrali: 562,5 MB na sekundę

    Co-Processor: " Reality koprocesora, " 62,5 MHz niestandardowy układ, który łączy w sobie grafikę i systemy audio Największa

    Grafika:. &Quot; Reality Zanurzenie Procesor "

  • Prędkość procesora: 62,5 MHz
  • MIPS (milionów instrukcji na sekundę): 500 Największa
  • Rozdzielczość: 640x480, 320x240 lub 256x224 z przeplotem Największa
  • Kolory: 21-bitowy (2097152) maksymalna Największa
  • renderowania Polygon: 150.000 wielokątów na sekundę
  • Silnik Geometria: anti-aliasing, korekcja perspektywy, cieniowanie gourauda, ​​trójliniowe MIP mapping, mapowanie środowiska

    Dźwięk: " Reality Signal Processor "

  • Kanały : 64 Największa
  • Częstotliwość próbkowania: 44,1 KHz Największa
  • Pamięć: wykorzystuje pamięć systemową

    Pamięć: 4 MB Rambus D-RAM (rozwija się do 8 MB) Największa

    System operacyjny: Proprietary Największa

    średniej gry: Cartridge Największa

    Podobnie jak PlayStation, CPU w N64 to procesor RISC. RISC oznacza ograniczonej zestawu instrukcji komputera, a to oznacza, że ​​instrukcje i obliczenia wykonywane przez procesor są prostsze i mniej. Ponadto, frytki RISC są superskalarna - mogą wykonywać wiele instrukcji w tym samym czasie. To połączenie możliwości, wykonując wiele instrukcji jednocześnie i ukończenie każdej instrukcji szybciej, ponieważ jest to prostsze, pozwala CPU do wykonywania lepiej niż wielu chipów z szybszym taktowaniem. Największa

    W celu obniżenia kosztów produkcji, grafiki i dźwięku Procesory są połączone w jeden układ scalony do określonych zastosowań lub ASIC. Po prostu, ASIC, który służy jako koprocesora N64 jest dostosowany układ stworzony, aby zarządzać składniki, które w przeciwnym razie byłyby obsługiwane przez wielu chipów. Największa

    Niektóre specjalne cechy N64 to korekty perspektywy i mapowanie trójliniowe MIP. Korekcja perspektywy sprawia, że ​​mapa tekstury rozmiaru w tym samym tempie, co obiekt, który jest odwzorowana na. Największa

    mapowanie trójliniowego MIP jest cool proces. W tej formie mapowania tekstur, trzy rozmiary każdej mapy tekstury są wykonane, duże, średnie i mała wersja. W istocie, zastępuje wygląd obiektu z bardziej szczegółowy obraz, jak zbliżyć się do obiektu w grze. Rzućmy okiem na sposób wykorzystania tych map.

  • Page [1] [2] [3] [4] [5]