W następnej kolejności, będziemy bliżej przyjrzeć się, gdzie franczyzy Guitar Hero stoi do dziś jako biznes i jak jej wpływ rozprzestrzenił się na inne rynki, takie jak piosenki na wietrze.
Uruchom wideo Pierwsze akordy Rob Schumanna: Part Six działalności przez Guitar Hero Największa
Guitar Hero franczyzy jest wielki biznes, grabienie w 1 miliarda $ globalnej sprzedaży od pierwszego wydania w 2005 roku [ ,,,0],źródło: Brandweek]. W roku 2007, " Guitar Hero III: Legends of Rock " i " Guitar Hero II " twierdził pierwszy i szósty gniazdo na górze-10 najlepiej sprzedających się gier wideo w roku, odpowiednio [źródło: Caulfield]. I " Guitar Hero: Aerosmith " trafi do uwolnienia czerwca 2008, koncesja będzie prawdopodobnie utrzymywać jazdy wysoki. Największa
Ale pieniądze nie przestanie płynąć, gdy ludzie spadły 100 $ na grę i kontrolera. Fani mogą kupić wymienne panele przednie, torby i pasy do przechowywania ich kontrolerów ze sklepu internetowego RedOctane jest. Nie wspominając już o rój trzecich Guitar Hero akcesoriów producentów pomp na koszulki, miniaturowe kontrolerów i wzmacniacze Największa
". Legends of Rock " Mistrzowie tęsknią za nowymi wyzwaniami, PlayStation i Xbox właściciele mogą również zakupić pakiety do pobrania śledzenie trzech piosenek na około 6 $. Podobnie, Guitar Hero pożyczył ulgę dla przemysłu muzycznego, pasterstwo w nowych, młodszych fanów muzyki gitarowej oparte. Według Amerykańskiego Stowarzyszenia Kompozytorów, Autorów i Wydawców (ASCAP), 40 procent z podstawowych graczy od 13 do 32 lat dowiedzieć się o nowej muzyki od torów do gier wideo [źródło: Odtwarzanie ASCAP]. Tej grupy, trzeci kupił utwory artysty w wyniku. Ponadto ryczałt za licencjonowanie utworów mistrzowskie biegnie od $ 2500 do $ więcej niż 20.000 [źródło: ASCAP]. Nawet Slash z Velvet Revolver wskoczył do pociągu marketingowej, z udziałem w grze za nieujawnioną sumę, wraz z Tomem Morello z Rage Against The Machine i Bret Michaels z Poison. Największa
Badanie przeprowadzone przez ArsTechnica z