Odkrycie wiedza
/ Knowledge Discovery >> Odkrycie wiedza >> nauka >> wojskowy >> żołnierski >>

Jak teorii gier Works

Wyniki można mierzyć ilością użyteczności lub wartości, gracz wywodzi się z nimi. Jeśli wolisz osiągnięciu punktu A do osiągnięcia punktu B, a następnie wskaż A ma większą użyteczność. By wiedzieć, że cenisz A nad B i B nad C, gracz jest w stanie przewidzieć swoich działań i strategii programu, które odpowiadają za nich. Największa
  • Wszyscy gracze zachowują się racjonalnie. Nawet pozornie irracjonalne są racjonalne działania w jakiś sposób. Na przykład, jeśli były, aby grać w dwie gry w bilard, to nie celowo stracić pieniądze w pierwszym meczu, chyba że uważa się, że robi tak, by wzmocnić zaufanie przeciwnika, gdy on lub ona decydując, ile postawić na grę 2 - - gra przewidywania wygraną. To jest zasadnicza różnica między jednorazowe i powtarzające gier. W grze jeden-shot, grasz raz; w powtarzalnym gry, grać wiele razy. (Nieco później, przyjrzymy się, jak racjonalne myślenie waha się od jednego-shot i powtarzających gier.) Największa
  • Jeśli żaden z graczy nie może osiągnąć lepsze wyniki od strategii przełączania, gra osiągnie impas nazywany Nash Equilibrium , Zasadniczo to sprowadza się do graczy, utrzymując swoje obecne strategie (nawet jeśli nie mają one najwyższą preferencji), ponieważ przełączanie nie będzie niczego osiągnąć.

    Największa

    W następnej części będziemy umieścić tę informację w użyciu i zobaczyć, co możemy dowiedzieć się o strategii, nanosząc go na drzewie gry. Największa teorii gier w łazience?

    matematyk John Nash - laureat Nagrody Nobla w dziedzinie ekonomii w 1994 roku i imiennika z równowagi Nasha - wymyślił grę w 1948 roku, który stał się znany jako " Nash " lub " John ". To był często grał na sześciokątnych płytek podłogowych w łazience Sztuk Hall, domu do działu matematyki Princeton. Największa

    Nash była gra dwie osoby, w której gracze po kolei umieszczanie elementów na otwartej przestrzeni o kształcie rombu Deska wykonana z sześciokątów. Zwycięzca był pierwszym, który tworzą nieprzerwany łańcuch łączący swoje dwie strony zarządu. Ta gra została niezależnie wynaleziona przez matematyk w Danii i był znany jako ". Polygon " W 1952 roku Parker Brothers skomercjalizowane grę i sprzedawane jako " Hex " [źródło: Weisstein]. Największa Korzystanie Tree Game

    W poprzednim rozdziale przyjrzeliśmy dylemat więźnia i wykreślić go na matrycy. To był przykład gry jednoczesne-move. Gry są albo jednoczesne lub sekwencyjne-move-move gry. W grach jednoczesne-Move,