Odkrycie wiedza
/ Knowledge Discovery >> Odkrycie wiedza >> nauka >> wojskowy >> żołnierski >>

Jak teorii gier Works

a klasyczny przykład teorii gier: dylemat więźnia. Ta gra sprawdza, jak dwaj gracze interakcji w oparciu o zrozumienie motywów i strategii. Dylemat więźnia to gra, która dotyczy dwóch graczy - zarówno podejrzanych w przestępczości. Oni aresztowany i przewieziony do komisariatu policji. Jeśli obaj podejrzani chronić siebie pozostając ciche (tzw współpracy w zakresie teorii gier), policja ma tylko tyle dowody do każdego więzienia na pięć lat. Największa

Jednak każdy podejrzany jest oferowany umowę. Jeżeli jeden z nich wyznaje (dezercji ze spółdzielni relacji), a drugi podejrzany nie, dezerter zostanie nagrodzony wolności, a małomówna podejrzany dostanie 20 lat w więzieniu. Jeśli obie wyznać, jak dostać 10 lat więzienia. Największa

Wygląda na to, obaj gracze najbardziej skorzystają współpracując ze sobą. Odbieranie 20 lat więzienia w wynik jest nie do przyjęcia. Ponieważ nie jest to okazja dla jednego z nich, aby przejść bez szwanku przez ucieczce, obaj gracze wiedzą, drugi jest myśleć w tych samych liniach, oba muszą zdezerterować z własnym interesem. W ten sposób, podejrzani otrzymują wyroki 10 lat. To nie jest najlepszy wynik, ale to jest najlepsza strategia dla sytuacji gracze znajdują się w. Największa

Każda umowa lub szczera obietnica pomiędzy dwoma graczami tylko do współpracy gwarantuje, że jak będzie w rzeczywistości, potajemnie wada. Wzajemne obietnicy nie wyznać rzeczywiście zachęca spowiedź, która prowadzi do wolności (najlepszy indywidualny wynik) na własnym interesem. Największa

To jest dylemat więźnia. Teoretycy gry ustalili, że Wyznającego jest zawsze odpowiedź dla obu stron w tej sprawie. Powodem tego jest to, że każda ze stron musi przyjąć, że druga będzie działać tylko własny interes w umyśle. Największa

Możemy przeanalizować sytuację, wykresów go na matrycy. Macierze pozwalają nam na zbadanie wszystkich możliwych strategii i wyników, które będą wytwarzać kombinacje. Największa

Aby ustalić motywy, będziemy przypisać szereg preferencji do różnych wyników, gdzie 1 oznacza najgorszy wynik (20 lat " pozbawienia wolności) i 4 najlepsze (będzie bezpłatny):

  • 20 lat: 1
  • 10 lat: 2
  • 5 lat: 3 Największa
  • Idź darmo: 4

    Teraz wiemy, że nasze wyniki i preferencji, a także nasze dostępne strategie: nie wyznają (współpraca między graczami) lub wyznać (zdrada). Możemy zobaczyć, jak różne kombinacje strategii stworzy różne wyniki. Wyniki są reprezentowane przez liczby par, z pierwszym numerem rep