Większość z 3 -D obiekty tworzone dla gier komputerowych są zbudowane z wielokątów. Wielokąt jest to obszar zdefiniowany przez linie. Aby mieć wielokąt, trzeba mieć co najmniej trzy linie Największa
Linie podłączyć szereg współrzędnych w trójwymiarowej ". Miejsca " komputer tworzy. Punkt, w którym linie łączenia, w znany, jako wierzchołka. Każdy wierzchołek ma X, Y i Z.
Gdy każdy wielokąt ma zbiór wierzchołków, aby określić jej kształt, potrzebuje informacji, który mówi to, co wygląda jak. Istnieją cztery popularne sposoby aby to zrobić:
Mieszkanie cieniowanie po prostu przypisuje jeden kolor do wielokąta. To jest bardzo proste i szybkie, ale sprawia, że obiekt wygląda bardzo sztucznie. Cieniowanie gourauda jest bardziej zaangażowany. Kolory są przypisane do każdego z wierzchołków, a następnie są mieszane w poprzek powierzchni wielokąta. Ponieważ każdy wierzchołek jest zazwyczaj związane z co najmniej trzech różnych wielokątów, to sprawia, że obiekt wygląda naturalnie, a nie obliczach. Spójrz na ten przykład:. Największa tego samego obiektu z płaskiej i Gouraud cieniowania stosowane Największa
zauważy, że piłka z cieniowaniem Gouraud pojawia się znacznie łagodniejsze niż jednej płaskiej zacienione. Ale przyjrzeć się uważniej obrysów dwóch kul. To, gdzie można powiedzieć, że obie kule mają taką samą liczbę wielokątów! Największa
bardziej skomplikowana wersja cieniowania, Phong, jest rzadko używany w grach. Gdzie cieniowanie gourauda interpolacji kolorów przez uśrednienie między wierzchołkami, uśrednione cieniowanie Phong każdy piksel w oparciu o kolorach pikseli przylegających do niego. Największa
Kolejna popularna technika określania wyglądu wielokąta jest użycie odwzorowania tekstury. Pomyśl o teksturach jak owijania prezent. Każda strona z pudełka jesteś zawijania jest puste wielokąta. Można malować okna, ale byłoby to bardzo trudne