Coraz więcej gier są zaprojektowane z konkurencyjnym lub spółdzielczego gry multiplayer w umyśle;. Czas spędzony na graniu w gry często oznacza czas spędzony towarzyskich. Podczas gdy konkurencyjne gier przynosi także, dużo mówi się śmieci w społecznościach internetowych, grać online daje graczom możliwość spędzenia czasu z odległymi przyjaciółmi lub wprowadzania nowych Największa 5:. Gry wideo prowadzić do przemocy
Dylan Klebold . i Eric Harris, dwóch nastolatków, którzy przeprowadzili masakrę 1999 Columbine High School w Littleton, Colo, był gorliwym " Doom " gracze. Niemiecki 17-letni Tim Kretschmer zabił 15 osób, dziesięć lat później z ruchów Ukradł z gry ". Counter Strike " Gdy młodzi ludzie angażują się w brutalnych zachowań, brutalne gry wideo grali wcześniej popełnili ich zbrodnie są zwykle wymieniane jako powody ich tendencji. Logika wystarczy następująco: Brutalne gry wideo, aby dzieci przemocy Największa
Ta idea pozostaje obiegowej, choć niektóre badania dzieci i agresywnych gier wideo okazały się przeciwne dowody.. Jeden 2005 badanie osób w wieku od 14 do 68, którzy zostali poproszeni do gry 56 godzin masowo multi-player gra fabularna (MMRPG) " Asheron za połączenia 2 " w ciągu jednego miesiąca nie stwierdzono znaczącą zmianę w zachowania agresywne wśród zawodników po meczu. Ani naukowcy zjawił się wzrost agresji wśród graczy, w porównaniu do grupy kontrolnej, którzy nie grają. [Źródło: PhysOrg] Największa
Inne badania doszli do różnych wniosków, choć niektórzy psychologowie uważają, że wiele badań podłączenie przemoc w świecie rzeczywistym do gier wideo są tendencyjne [źródło: Kierkegaard]. Jak się okazuje, nic nie robi więcej podważyć pogląd, że gry wideo zwiększy przemoc w prawdziwym życiu niż statystyk przestępczości. Podczas gry wideo nadal sprzedawać - sprzedaż wzrosła z $ 5.5 miliarda $ 9.5 miliarda od roku 1999 do roku 2007 - przestępstwa z użyciem przemocy wśród młodzieży rzeczywiście spadła. W 1999 roku, 1,763 osób poniżej 18 roku życia zostali aresztowani za zabójstw w Stanach Zjednoczonych; w 2007 roku, że grupa wiekowa stanowiła 1063 morderstw tam [Źródło: Bezpieczne Młodzieży, FBI]. Łódź 4: Dziewczyny nie grać w gry wideo
Kiedy konsola do gier wideo w domu pierwszy stał się powszechnie dostępny w 1980 roku, gry były na ogół bezpłciowe - lub przynajmniej unisex. Tytuły takie jak " Frogger, " " Dig Dug-" i " Q-Bert "