Oto szokująca wiadomość: Dzieci uwielbiają gry wideo. To jest prawda! Miliony dzieci na całym świecie kochają Mario i Sonic i Pikachu i gier, które je zrodził. Ale jest wiele, wiele więcej graczy, którzy dorastali grając " Mario Bros " i " Sonic the Hedgehog " - Lub starsze gry na Atari - którzy są teraz dorośli i nadal kochają gry wideo. Na wiele sposobów, w przemyśle gier wideo stała się obok nich, oferując bardziej wyrafinowane i brutalne gry, takie jak " Call of Duty " które są podobne do filmów akcji R-rated. Największa
W 2011 roku, 53 procent graczy się w przedziale od 18 do 49 wieku. I w tym zakresie, przeciętny gracz był zaskakująco dojrzały - 37, w rzeczywistości. " Na co dzień " gry, takie jak Flash gry w przeglądarce internetowej i Nintendo " Wii Sports " i " Wii Fit, " przyniosły starszych ludzi do świata gier. Gracze, 50 i starsze stanowią obecnie 29 procent rynku [Źródło: ESA]. Największa
Tylko 18 procent graczy są w wieku poniżej 18 lat, według Entertainment Software Association. Istnieje wiele gier, wciąż gdzieś tam jest dla dzieci, ale przeciętny gracz zdecydowanie wyrosło Największa 6:. Gry wideo prowadzić do izolacji społecznej Największa
kultura gry wideo ma reputację bycia nerdy kryty hobby - - gracze siedzą w swoich pokojach i piwnicach matek patrząc na dzień TV w dzień, nigdy nie wychodzić z domu, aby spotkać się z rówieśnikami. Nawet jeśli, że obraz może być dokładne w przypadku niektórych graczy, piętno antyspołeczne fanów gier wideo nigdy nie było prawdą. Łączność z Internetem jest częścią gier na PC od 1990 z gier online multiplayer, takich jak " Quake, " i od momentu wprowadzenia usługi Xbox Live w pod koniec 2002 roku, gry internetowe stała się ogromnym funkcji na konsole oraz. Największa
Dzięki szybkiego łącza internetowego, gracze mogą grać ze sobą z całego świata. Niektóre gry są nawet przeznaczone dla milionów jednoczesnych graczy. Blizzard " World of Warcraft " ma ponad 10 mln abonentów płacących miesięczną opłatę, aby zalogować się na serwerach i grać w wirtualnym świecie zaludnionym przez innych graczy [Źródło: Gamasutra]. Usługa Microsoft Xbox Live ma 23 milionów abonentów [Źródło: Tec