Odkrycie wiedza
/ Knowledge Discovery >> Odkrycie wiedza >> tech >> elektronika >> bieg gry >>

Jak Dreamcast Works

gnału cyfrowego Yamaha (DSP). ARM7 jest 32-bit RISC chip, który obsługuje wszystkie przetwarzanie sprężonego modulacji adaptacyjnej kodu różnica impulsu (ADPCM) informacji audio w czasie rzeczywistym. ADPCM jest używany do próby informacji analogowej, ścisnąć go w stosunku 4:. 1 i zapisać go w formacie cyfrowym Największa

Dreamcast ma kilka efektów sprzętowych, które są obsługiwane przez układ PowerVR. Są to alpha blending, korekcja perspektywy i mapowanie MIP. Największa

Alpha blending używa kanału alfa, aby dodać efekty przezroczystości do obiektu. Jest to specjalny tryb graficzny wykorzystywany przez cyfrowe wideo, animacji i gier wideo, aby osiągnąć pewne spojrzenia. Zasadniczo stosowane są 24 bity zdefiniować czerwone, zielone i niebieskie ilości, każdy po 8 bitów, potrzebnych do stworzenia określonego koloru. Kolejne 8 bitów wykorzystuje się do tworzenia maski skali szarości, który działa jako oddzielne warstwy na co stanowi poziom przejrzystości obiektów. Jak przezroczysty obiekt będzie zależy od tego jak ciemny szary w kanale alfa jest. Poprzez obszar maski ciemnoszarym, można dokonać obiekt wydaje się być bardzo przejrzyste; czyniąc go jasnoszary, można tworzyć specjalne efekty mgły lub wody. Największa

Mip mapowanie jest cool proces. Jest to forma, w której mapowania tekstur różnych rozmiarach każdej mapy tekstury są wykonane. W istocie, procesor zastępuje wygląd obiektu z bardziej szczegółowy obraz, jak zbliżyć się do obiektu w grze. Rzućmy okiem na jak Dreamcast wykorzystuje te mapy w odwzorowaniu trójliniowe MIP: Największa

  1. System oblicza odległość od twojego punktu widzenia do obiektu w grze Największa
  2. System ładuje tekstury. mapy do obiektu. Nasze trzy mapy będzie 64x64 (duże), 32x32 (medium) i 8x8 (mały). Największa
  3. System określa dokładny rozmiar, że obraz mapy musi być. Powiedzmy 16x16 na naszym przykładzie tutaj. Największa
  4. Na podstawie wielkości, która decyduje dwie mapy tekstury do wykorzystania. W naszym przykładzie będzie to wybór mapy średnich i małych tekstur. Największa
  5. Wtedy interpolacji (średnia) pomiędzy dwoma map tekstur, tworzenia niestandardowego mapy tekstury, który jest 16x16, które następnie stosuje je do obiektu .

    Gdy gra jest umieścić w konsoli dodaje się dzieje.

  6. włączyć zasilanie Największa
  7. Dysk obraca się z prędkością . Największa
  8. Podczas gdy dysk obraca się, obciążenia konsoli części systemu operacyjnego z CD do pamięci RAM. Największa
  9. Sekwen

    Page [1] [2] [3] [4] [5] [6]