Odkrycie wiedza
/ Knowledge Discovery >> Odkrycie wiedza >> tech >> komputer >> bezpieczeństwa komputerowego >>

Czy cyberprzemocy spod kontroli?

Is cyberprzemoc wymyka się spod kontroli? Największa Czy cyberprzemoc wymyka się spod kontroli? Największa

To zajmuje tylko kilka minut gry gra akcji online, aby uświadomić sobie, jesteś działających w zupełnie inny świat. Gry takie jak " Counter-Strike " że funkcje komunikacji głosowej oferta pozwala usłyszeć dzieci ledwo w ich nastolatków tryskające z wulgarnych słów. Ale przeklinanie w grach wideo nie jest jedynym przykładem niewłaściwego zachowania online. Jest nowa epidemia znana jako cyberprzemoc, i jest to powszechne - sondaż Pew Research poinformował, że w 2007 roku 32 procent nastolatków był ofiarą cyberprzemocy [Źródło: CNN.com]. Największa

Stopcyberbullying.org definiuje cyberprzemocy jako " jeśli jedno dziecko cele kolejne wykorzystaniem technologii interaktywnych, " które mogą zawierać gry online, e-mail, telefony komórkowe, wiadomości tekstowych i innych urządzeń elektronicznych [źródło: Stopcyberbullying.org]. Cyberprzemoc obejmuje pogróżki, wysyłając komuś wirusa, włamanie na konto e-mail, zakłócając osoby gry doświadczenie w grze online, celowo żenujące kogoś wśród swoich rówieśników i wielu innych działań [źródło: Stopcyberbullying.org] Największa <. p> Cyberprzemoc ma wiele terminów z nim związanych, a my go w ciągu kilku ważniejszych tutaj. Trolling to, gdy ktoś celowo stanowisk antagonistycznych wiadomości na tablicy ogłoszeń w trybie online lub dyskusji obszarze. Griefing, jeden z najbardziej powszechnych form cyberprzemocy, jest nękanie innego gracza lub uczestnika w grze online. Griefing ma wiele różnych objawów, z których niektóre mają swoje specyficzne nazwy. Na przykład, zabić kradzież. Konsekwentnie zabijanie potworów, że inny gracz stara się zabić, udaremnienie jego próby awansować w lub zagrać Największa

Akty cyberprzemocy są bardzo zróżnicowane pod względem treści i skutku, ale mogą być naprawdę traumatyczne , zwłaszcza w bardzo realistycznych światów, które zacierają granice pomiędzy fantazją a rzeczywistością. A jeśli gracz Internecie zainwestował setki lub tysiące godzin w jego avatar (reprezentacja Internetu siebie), charakteru online lub pozycji w uniwersum gry, nie może być znaczna przywiązanie emocjonalne do stracenia. Z drugiej strony, publikując żenujące historie i zdjęcia na stronie sieci społecznej widzianej przez całe liceum może zniszczyć studenta. Cyberprzemocy często prowadzi do rzeczywistego życia, konflikty fizyczne, jak i uczucia depresji, beznadziei i strat Największa

Page [1] [2] [3] [4]