Naukowcy sobie sprawę, że " World of Warcraft " nie dostarcza kompletny obraz. Na początek Zawodników zachowanie oparto na utratę życia swoich bohaterów, a nie ich własnych, które mogłyby mieć wpływ na ich działania. Niemniej jednak, studiujący wirtualne światy nadal może dostarczyć cennych informacji, które pomogą epidemiolodzy poszerzyć swoje aktualne modele prognozowania choroby. Największa
Plaga 2005 roku ostatecznie stanowić punkt początkowy dla wirtualnego epidemiologii. Według The Economist, Fefferman mówi Blizzard Entertainment będzie rozważyć zwolnienie więcej wirusów w " World of Warcraft " Do celów badań naukowych. To może być zła wiadomość dla niektórych znaków w " World of Warcraft, " ale potencjalnie bardzo dobre dla ludzkości. Największa
Więcej informacji na temat spamu, HIV, AIDS i innych tematów można znaleźć na następnej stronie. Największa