Odkrycie wiedza
/ Knowledge Discovery >> Odkrycie wiedza >> nauka >> life science >> biologii komórkowej mikroskopijne >>

Co spam e

rzeniają, modele muszą być budowane na informacjach z ostatnich epidemii i subiektywnych wywiadów. Epidemiolodzy niedawno zidentyfikowane innego narzędzia, które wcześniej bez rozpoznania Największa

W 2005 Blizzard Entertainment, twórcy gry online ". World of Warcraft, " stworzył nowy wróg, jako sposób do testowania swoich najlepszych graczy. Jednym z jego ataków było rzucić czar o nazwie " uszkodzony krew " - Wirtualny wirus [źródło: Przewodowa]. Znaków odbywa się infekcji z odległych miejscach, gdzie walczono do zaludnionych miastach. Tutaj wirus szybko rozprzestrzenił się poza intencje twórców i wkrótce stała się plagą, zabijając wiele słabsze znaków. Ostatecznie, twórcy " wyleczyć " choroba. Stało się to złe wspomnienie wśród graczy, a przede niezauważone wśród tych, którzy nie grają w grę. Największa

Ale nie uszedł uwagi niektórzy w dziedzinie medycyny. Rutgers University epidemiolodzy Nina Fefferman i Eric Longren sobie sprawę, że dane gromadzone i przechowywane przez deweloperów w grze podczas zarazy może przyczynić się do budowania lepszych, bardziej szczegółowe modele epidemiologiczne Największa

Para badali reakcje na plaga ". World of Warcraft " graczy, a co znaleźli zaskoczył ich. Wiele zachowań bohaterów wirtualnych (kontrolowanych przez prawdziwych ludzi) było dokładnie tak, jak ludzie zachowują się w sposób, w stronę ognisk choroby w świecie rzeczywistym. Niektórzy słuchali ostrzeżeń deweloperów z dala od obszarów zakażonych, jak epidemiolodzy przewidują, by się stało z prawdziwą plagą. Ale Fefferman i Longren byli zaskoczeni tym, że inni ludzie wychodzili z siebie, aby zbadać tę chorobę, kładąc swoje postacie w niebezpieczeństwie, aby zaspokoić swoją ciekawość. Największa

Odkryli również, że niektóre osoby z zainfekowanych znaków byli zdecydowani podjąć jak wielu ludzi w dół z nich jak tylko mogli. Oni celowo zarazić innych, zachowania, które zostały zbadane przez kilku ludzi w prawdziwym życiu. Więcej graczy, jednak umieścić życie swoich bohaterów w niebezpieczeństwie, aby pomóc innym: Osoby z uzdrawiającej poszukiwany zainfekowanych znaków próbując je leczyć Największa

Według badania " World of Warcraft ". plaga 2005 Fefferman i Longren byli w stanie potwierdzić niektóre rozpowszechnione prognozy epidemiologiczne. . Inne czynniki, takie jak ciekawość, że zmuszony niektórych graczy, aby umieścić swoje postacie na ryzyko, pokaż luki w obecnych modeli predykcyjnyc

Page [1] [2] [3] [4]