Mimo to najczęściej oglądać jak gra dziś z dzieciństwa, jego korzenie mogą być śledzone do dawnej władzy. Gra w klasy może być szkoleniem zwinność ćwiczenia żołnierze używane podczas pierwszych dni Cesarstwa Rzymskiego, choć wtedy grali na kortach do 100 stóp (30,5 m) długości [Źródło: StepUp4Change]. Istnieje również pewne dowody na to, chociaż, że gra może mieć korzenie w Chinach. Niezależnie od tego, gdzie się zaczęło, gra w klasy jest to gra z udziałem światowej Największa
Celem gra w klasy jest hop z punktu A do punktu B iz powrotem, nie skacze na żadnej linii. - Pochodzenie nazwy pochodzi od skacze " Scotch " lub skacze linie - i bez utraty równowagi. Ale prawdziwym celem gry jest być pierwszym, aby zakończyć każdy hop. Aby zagrać w grę w klasy musisz markery i trzeba kort. Moneta, mały kamień lub inny mały przedmiot (nawet klucze) podejmować dobre markery, a wiele gier zostały odtworzone na prostej rysowane kredą sądu. Gra w klasy jest naprawdę na co dzień gra; w przeciwieństwie do innych gier podwórkowych, takich jak podkowy lub bocce nie ma w klasy światowej federacji lub stowarzyszenia lub jakikolwiek rodzaj partii rządzącej. Istnieje jednak kilka podstawowych zasad, aby wiedzieć. Największa gra w klasy zasad
Hopscotch, w najbardziej wspólnych zasad, można grać solo lub z grupą dowolnej liczby osób, które lubisz. Podczas gry w grupie, określić kolejność gracz przed rozpoczęciem gry i trzymać się go w trakcie gry, aby być uczciwym. Największa
gra podstawowa gra polega podrzucając obiekt i skacze. Pierwszy gracz się rzuca swój znacznik na pierwszym placu. Gracz wtedy chmiel na placu z markerem, lądując na jednej nodze w następnym dostępnym pustym placu. Gracz nadal skacze - i równoważenia - na jednej stopy na placu, na zlecenie kwadratów sądu. Hop na tej samej stopie całej każdej tury, a tylko jeden hop na placu, proszę, z dwoma wyjątkami: Niektóre projekty sądowe obejmują side-by-side placów, gdzie gracz skoki z jedną nogą w każdym placu w tym hopu (tak długo, jak nie ma markera na placu), a niektóre z nich kwadraty odpoczynku, w którym gracz może postawić obie stopy na ziemi Największa
Osiągnięcie końca sądu, gracz odwraca się. - wciąż balansując na jednej nodze - i chmielu w zamian przez każdego kwadratu sądu. W drodze powrotnej, gracz musi podnieść znacznik i hop na tym placu, nie tracąc równo